mercredi 1 janvier 1997

Agir de concert pour lancer un sort

Dans certaines situations, plusieurs Mages peuvent vouloir agir de concert pour augmenter les effets de leur incantation.
Avant tout, chaque Mage doit disposer d'au moins 1 dot dans les Sphères impliquées dans l'incantation.

Si tous les Mages ont les scores nécessaires dans toutes les Sphères impliquées, chacun fait son jet d'Arête et tous les succès et échecs sont additionnés.

Si certains Mage ne possèdent pas les scores nécessaires, seuls les Mages ayant les scores suffisants font leur jet d'Arête et les autres aident en ajoutant 1 succès au total.

Les Acolytes peuvent aussi aider à une incantation. 5 Acolytes(2 dans un laboratoire) apportent 1 succès à une incantation. Il est nécessaire de prendre une heure pour faire un tel jet.
Les Acolytes ne sont pas considérés comme des témoins. En revanche à partir de 100 Acolytes il y a des risques pour que la Magye soit tout de même considérée comme vulgaire suivant les circonstances.

Paradoxe et Backlash

Lorsqu'un Mage prend des points de Paradoxe, il les comptabilise sur sa roue Quintessence / Paradoxe.
NB : les points de Paradoxe surpassent les points de Quintessence.

Lorqu'un Mage prend plus de 5 points de Paradoxe d'un coup, le Conteur effectue un jet de Backlash.
Pour cela, il comptabilise le nombre de points de Paradioxe déjà inscrits sur la Roue et ajoute les Points de Paradoxe pris lors du botch. Il utilise cela comme un pool de dé et les lance contre une Diff de 6. Chaque succès retire un point de Paradoxe et produit un effet. Plus le nombre de succès est important plus le nombre de points de Paradoxe expulsé est important mais plus l'effet du Backlash est dramatique pour le Mage :
  • 1 - 5 points : apparition d'un Flaw,
  • 6 - 15 : dommages aggravés. Au delà de 10 points, les dommages aggravés sont généralement répartis entre tous les individus présents dans un rayon de 8 - 10 mètres autour du Mage,
  • Un esprit du Paradoxe (ou plusieurs) peuvent se manifester à tous moments, quelque soit le nombre de dés que le backlash expulse. Plus le nombre de dés est important, plus l'esprit est puissant,
  • Si plus de 10 points sont expulsés, un Royaume du Paradoxe peut s'ouvrir et punir le Mage et ceux qui sont autour de lui,
  • Des périodes de Quiétude peuvent survenir aussi à tous moments suivant la volonté du Conteur ou l'effet dramatique voulu.

Fiche Niels Anderson

Nom : Niels Anderson
Âge : 25 ans
Concept : Ex-Malade mental
Tradition : Al-I-Batin

---------------ATTRIBUTS---------------

Physique (tertiaire)
Force **
Dextérité ***
Vigueur **

Social (primaire)
Charisme ****
Manipulation ***
Apparence ****

Mental (secondaire)
Perception ***
Intelligence **** 
Astuce ****

---------------CAPACITES---------------

Talents (tertiaire)
Vigilance ***
Empathie **
Expression **
Commandement ***

Compétences (secondaire)
Conduite **
Armes à feu **
Mêlée **
Etiquette **
Méditation ****
Esquive **

Connaissances (primaire)
Cosmologie **
Erudition ***
Enigmes **
Informatique **
Investigation ***
Linguistique **** 
Occulte ****
Marauder Lore : **
Technocracy Lore : **

---------------MAGIE---------------

Entéléchie/Arete : *****

Sphères
Correspondance ****
Psyché ***
Time ***
Prime ***
Spirit **
Entropy *

---------------AVANTAGES---------------

Volonté : ********

Ressources *****
Avatar *****
Arcane *****
Chantry ***

Quintessence / Paradoxe

Santé : 0/-1/-1/-2/-2/-5/Mort

Synthèse du système de base de Magye

  1. Décider de l'effet et de la manière de le produire
  2. Eléments de Roleplay avant tout mais conditionnant l'aspect technique.
    • Que veut faire le Mage ?
    • Quelle sphères envisage-t-il d'utiliser ?
    • Comment va se manifester l'effet ?
    • Que va produire l'effet ?
    • Que va faire le Mage pour que l'effet se produise ?
    • Combien de temps cela va prendre ?
    Effets simultanés Un Mage ne peut lancer qu'un seul effet magique à la fois même si il est sous l'effet d'un sort de Time. En revanche, il peut maintenir autant d'effets actifs qu'il désire, mais la difficulté de lancer un nouveau sort augmente de +1 tous les 2 effets maintenus. Temps d'incantation Le temps d'incantation peut modifier la difficulté d'un sort (préparation préalable, round supplémentaire pour le lancer, etc). Voir table de modificateurs.
  3. Eléments techniques préalables
    • Le Mage possède-t-il les sphères appropriées ?
    • Magye Vulgaire ou Coïncidentielle ?
    • Le Mage a-t-il besoin de connaissances communes particulières préalables ?
    Domaines nécessitant des connaissances préalables et donc éventuellement un jet si le nombre de dots est insuffisant : Technologie, Culture, Armes à Feu, Repair, Cosmology, Computer, Medecine, Expression, Science.
  4. Jet d'Arete

  5. Résultats / Conséquences
  6. Diff Sphère la plus haute +3, 4 ou 5 suivant la situation,
    Difficulté minimum 3,
    Magye Coincidentielle : plus haute sphère +3,
    Magye Vulgaire sans témoin : plus haute sphère +4,
    Magye Vulgaire avec témoin : plus haute sphère +5,
    Bonus/Malus : maxi + / -3,
    Vérifier le nombre de succès,
    Dépenser de la Quintessence ou de la Volonté si nécessaire,
    Faut-il plus de succès et donc continuer l'action (action étendue) ?
    Combien de succès faut-il ?Lorsque le Mage n'affecte que sa personne : 1-2 succès en général,
    Lorsque le Mage doit affecter autrui : minimum 2 succès,
    Voir la table des Magickal Feats pour le nombre de succès.
    Action étendueNB : un jet étendu ajoute 1 point de paradoxe par round supplémentaire au total de Backlash ! Si pas assez de succès, le personnage peut refaire le jet avec une Diff +1 jusqu'à obtention du nombre de succès suffisant,
    En cas de botch, le personnage peut dépenser un point de volonté et passer un tour à se concentrer avant de continuer à lancer ses dés avec une Diff de +1 et ignorer tous les succès précédents.
    Incantation interrompueEn cas d'interruption de l'incantation, le lanceur doit réussir un jet de Volonté Diff 8 sinon l'effet est un botch.
    Succès automatiquePour des effets simples, le joueur peut ne pas faire de jet d'Arête si son score est supérieur de 1 point à la Diff. Pour des effets plus complexes, le joueur peut ne pas faire de jet d'Arête si son score est supérieur de 2 à 5 point à la Diff. Utilisation de la Volonté 1 point de Volonté = 1 succès automatique, 1 point de Volonté = -1 dé de Botch en cas de botch. Utilisation de la Quintessence Utiliser sa Quintessence personnelle : automatique, Diff -1 par point (maxi -3), Utiliser une source de Quintessence extérieure : ajouter Prime 3 aux composants du sort.
    • Effet du sort ?
    • Quelqu'un encaisse-t-il ? Effectue-t-il de la Contre Magye ? Dans ce cas-là, soustraire ses succès au nombre de succès du sort,
    • Echec, Botch ou juste pas suffisant pour réussir ?
    • Botches et Paradoxe
      Magye Coïncidentielle : 1 point de Paradoxe par point dans la plus haute Sphère utilisée,
      Magye Vulgaire sans témoin : idem Magye Coïncidentielle + 1 point de Paradoxe par dés de Botch,
      Magye Vulgaire avec témoin : 2 points de Paradoxe par point dans la plus haute Sphère utilisée et 2 points par dés de Botch.
    • >5 points de Paradoxe ? Risque de Backlash !
    Esquiver et Résister Etre conscient d'une attaque : Dext / Perception + Awarness Diff 8 Esquiver une attaque matérielle : Dext + Dodge Résister à une attaque mentale : Volonté Contremagye - Contrer une incantation en cours Jet d'Arete Diff 7. Chaque succès reduit de 1 le nombre de succès du sort. Anti-Magye - Renforcer la réalité pour rendre un sort plus complexe à lancer Jet de Prime Diff 8. Chaque succès augmente la Diff de 1 (maximum +3) Unweaving - Diminuer un effet existant Jet d'Arête Diff 8. Chaque succès diminue de 1 les succès d'un effet en cours.

Règles maison d'évolution de Chantry

Chaque mois les PJ peuvent mettre en commun leurs points de Chantry. Ces points se renouvellent chaque mois et peuvent se conserver d'un mois à l'autre.
Chaque mois, les PJ disposent en bonus de leurs scores en Ressources. Ces points ne se cumulent pas d'un mois sur l'autre.

Avec leur pool de points de Chantry et de points de Ressources, ils peuvent acheter des éléments pour développeur le Sanctuaire.

Personnel

  • PNJ acolyte Débutant (stagiaire) - Carac 2, compétence principale 1 = 1 PCh ou PR pour 3 acolytes,
  • PNJ acolyte de Base - Carac 2, compétence principale 2 = 2 PCh ou PR pour 3 acolytes,
  • PNJ acolyte Spécialiste - Carac 3, compétence principale 3 = 3 PCh ou PR pour 2 acolytes,
  • PNJ acolyte Expert - Carac 3, compétence principale 4 = 4 PCh ou PR pour 1 acolyte,
  • PNJ acolyte Ponte - Carac 4, compétence principale 5 = 6 PCh ou PR pour 1 acolyte,

  • PNJ Adepte = 20 PCh,
  • PNJ Mage = 50 PCh,
  • PNJ Marauder = 1d100 PCh lancé secrètement par le MJ.
Lieux
  • 2 slots (environ 30m2) = 1 PRCh ou PR,
    • si le lieu est souterrain : coût x2,
    • si le lieu est sous-marin : coût x4,
    • si le lieu est dans l'espace : coût x10.
Moyens de transport
Déterminer la Taille, l'Importance ou Rareté à partir de la table suivante :
  • 1 = 1 PCh ou PR,
  • 2 = 2 PCh ou PR,
  • 3 = 3 PCh ou PR,
  • 4 = 4 PCh ou PR,
  • 5 = 5 PCh ou PR.
NB : chaque amélioration non magyque (+1). Par exemple, si blindé (+1), si armé (+1), etc.

Facilities
Une facilitie est déterminée par un niveau de complexité (estimé de 1 à 5) et une taille (= le nombre de slots (environ 30m2) que la facilitie occupe, maximum 10).
Le coût en PCh ou PR est égal à la complexité x le nombre de slots.
Si la facilitie est souterraine : coût x2,
Si la facilitie est sous-marine : coût x4,
Si la facilitie est dans l'espace : coût x10.

Par exemple, un dortoir de 30m2 a une complexité de 1 et une taille de 1. Il coutera 1x1=1 PCh ou PR.
Un atelier de mécanique de 90m2 a une complexité de 1 et une taille de 3. Il coutera 1x3=3 PCh ou PR.
Un bloc chirurgical simple de 30m2 aura une complexité de 3 et une surface de 1. Il coutera 3x1=3 PCh ou PR.

Améliorations magyques
Tout individu, lieu, moyen de transport, ou facilitie, etc, peut être amélioré magyquement en dépensant des PCh.
Coût (uniquement en PCh) : niveau de Sphère x la taille (nbe de slots) x nbe de succès nécessaires.
Ne pas oublier les points de Quintessence à dépenser chaque mois pour maintenir les effets.

Laboratoires
A la base, un laboratoire permet d'obtenir un nombre de points d'expérience dans une sphère, pour 1 mois d'utilisation.
Le coût dépend du nombre de Sphères que le laboratoire permet de travailler et du nombre de points d'expérience qu'un mois d'étude apporte (maximum 3 xp).
Un laboratoire occupe et coûte 1 slot d'emplacement et permet à 1 mage d'y travailler. Si l'on désire que des mages supplémentaires puissent y travailler, il faut ajouter des slots et donc multiplier d'autant le coût.
  • 1 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 1 PCh,
  • 2 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 2 PCh,
  • 3 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 3 PCh,
  • 4 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 5 PCh,
  • 5 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 7 PCh,
  • 6 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 9 PCh,
  • 7 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 12 PCh,
  • 8 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 15 PCh,
  • 9 sphère donnant 1xp par mois d'étude : 18 PCh,
  • Chaque sphère donnant 2xp par mois d'étude : +5 PCh,
  • Chaque sphère donnant 3xp par mois d'étude : +10 PCh.
Il est aussi possible d'ajouter des options à un laboratoire :
  • Pour chaque dé de botch que le laboratoire retire à un jet de magye (sorts, rituels, études, expérimentation, fabrication d'objetc, etc) : 5 PCh (maximum 3)
  • Bonus lors d'une amélioration magyque effectuée dans le laboratoire : 5 PCh permettent de réduire de 1 le coût de l'amélioration magyque en PCh.
Réserves de Quintessence
Le premier Node d'un Chantry ne s'achète pas, il est donné par le MJ.
  • Rechercher un nouveau Node : 10 PCh donnent 1 dé à lancer pendant 1 mois de recherche.
    Diff 8. Jet secret.
  • Augmentation de la puissance productive d'un Node : 20 PCh par point de Quintessence supplémentaire produit chaque jour.
    NB : un Node ne peut être augmenté du double de sa valeur initiale.
  • Diminution de la puissance productive d'un Node : 10 PCh par point de Quintessence en moins que le Node produira.
  • Créer un lien entre 2 Nodes
    NB : un Node ne peut être relié à plus de Nodes que sa valeur productive.
    Relier 1 premier Node : 10 PCh,
    Relier 1 second Node : 15 PCh,
    Relier 1 troisième Node : 20 PCh,
    Chaque Node supplémentaire coûte +5 PCh supplémentaire.
  • Créer un Tass
    1 Tass immobile et indivisible = 1 PCh par Point de Tass,
    Si le Tass est mobile (déplaçable) : +5 PCh,
    Si le tass est divisible (et donc mobile) : +5 PCh.
Bibliothèques
Une bibliothèque possède des scores dans des sphères et dans des Lores.
Les scores de base sont fournis par le score en Librairie de chaque habitant du Chantry.

La dépense de PCh ou de PR correspond à l'ajout de nouvelles sources de connaissances (livres, logiciels, etc) qui apportent leur score en xp à la bibliothèque. Par exemple l'ajout d'un livre de Correspondance 3, apportera 3xp au score de Correspondance de la bibliothèque. Lorsque le bon nombre de xp est atteint, le score de la bibliothèque augmente, comme pour un personnage.
  • Acquérir une nouvelle source de connaissance traitant d'une sphère : 8 x Niv de la Sphère en PCh,
  • Acquérir une nouvelle source de connaissance traitant d'une Lore :
    • Lore 1 générale : 2 PCh ou PR,
    • Lore 2 générale : 4 PCh ou PR,
    • Lore 3 générale : 8 PCh ou PR,
    • Lore 4 générale : 12 PCh ou PR,
    • Lore 5 générale : 16 PCh ou PR.
    • Si la Lore est une spécialisation : +5 PCh ou PR au coût total.
  • Contribuer à l'augmentation d'un score de sphère ou de lore en écrivant pendant 1 mois, donne 1xp par score dans la sphère ou la lore du personnage, au score de la bibliothèque.
    NB : il n'est pas possible de contribuer à une sphère ou une lore de bibliothèque si le personnage possède un score lui-même inférieur au score de la bibliothèque. Par exemple, un personnage avec Life 3, peut donner 3xp en Life au score de la bibliothèque tant que ce score n'est pas de 4 ou de 5.
  • Acquérir une source de connaissance contenant des routines
    Si sphères à la liberté du MJ : coût = somme des dots de toutes les routines /2,
    Si sphères demandées par les joueurs (Max 2 sphères demandées) : coût = somme des dots de toutes les routines.