mercredi 1 janvier 1997

Synthèse du système de base de Magye

  1. Décider de l'effet et de la manière de le produire
  2. Eléments de Roleplay avant tout mais conditionnant l'aspect technique.
    • Que veut faire le Mage ?
    • Quelle sphères envisage-t-il d'utiliser ?
    • Comment va se manifester l'effet ?
    • Que va produire l'effet ?
    • Que va faire le Mage pour que l'effet se produise ?
    • Combien de temps cela va prendre ?
    Effets simultanés Un Mage ne peut lancer qu'un seul effet magique à la fois même si il est sous l'effet d'un sort de Time. En revanche, il peut maintenir autant d'effets actifs qu'il désire, mais la difficulté de lancer un nouveau sort augmente de +1 tous les 2 effets maintenus. Temps d'incantation Le temps d'incantation peut modifier la difficulté d'un sort (préparation préalable, round supplémentaire pour le lancer, etc). Voir table de modificateurs.
  3. Eléments techniques préalables
    • Le Mage possède-t-il les sphères appropriées ?
    • Magye Vulgaire ou Coïncidentielle ?
    • Le Mage a-t-il besoin de connaissances communes particulières préalables ?
    Domaines nécessitant des connaissances préalables et donc éventuellement un jet si le nombre de dots est insuffisant : Technologie, Culture, Armes à Feu, Repair, Cosmology, Computer, Medecine, Expression, Science.
  4. Jet d'Arete

  5. Résultats / Conséquences
  6. Diff Sphère la plus haute +3, 4 ou 5 suivant la situation,
    Difficulté minimum 3,
    Magye Coincidentielle : plus haute sphère +3,
    Magye Vulgaire sans témoin : plus haute sphère +4,
    Magye Vulgaire avec témoin : plus haute sphère +5,
    Bonus/Malus : maxi + / -3,
    Vérifier le nombre de succès,
    Dépenser de la Quintessence ou de la Volonté si nécessaire,
    Faut-il plus de succès et donc continuer l'action (action étendue) ?
    Combien de succès faut-il ?Lorsque le Mage n'affecte que sa personne : 1-2 succès en général,
    Lorsque le Mage doit affecter autrui : minimum 2 succès,
    Voir la table des Magickal Feats pour le nombre de succès.
    Action étendueNB : un jet étendu ajoute 1 point de paradoxe par round supplémentaire au total de Backlash ! Si pas assez de succès, le personnage peut refaire le jet avec une Diff +1 jusqu'à obtention du nombre de succès suffisant,
    En cas de botch, le personnage peut dépenser un point de volonté et passer un tour à se concentrer avant de continuer à lancer ses dés avec une Diff de +1 et ignorer tous les succès précédents.
    Incantation interrompueEn cas d'interruption de l'incantation, le lanceur doit réussir un jet de Volonté Diff 8 sinon l'effet est un botch.
    Succès automatiquePour des effets simples, le joueur peut ne pas faire de jet d'Arête si son score est supérieur de 1 point à la Diff. Pour des effets plus complexes, le joueur peut ne pas faire de jet d'Arête si son score est supérieur de 2 à 5 point à la Diff. Utilisation de la Volonté 1 point de Volonté = 1 succès automatique, 1 point de Volonté = -1 dé de Botch en cas de botch. Utilisation de la Quintessence Utiliser sa Quintessence personnelle : automatique, Diff -1 par point (maxi -3), Utiliser une source de Quintessence extérieure : ajouter Prime 3 aux composants du sort.
    • Effet du sort ?
    • Quelqu'un encaisse-t-il ? Effectue-t-il de la Contre Magye ? Dans ce cas-là, soustraire ses succès au nombre de succès du sort,
    • Echec, Botch ou juste pas suffisant pour réussir ?
    • Botches et Paradoxe
      Magye Coïncidentielle : 1 point de Paradoxe par point dans la plus haute Sphère utilisée,
      Magye Vulgaire sans témoin : idem Magye Coïncidentielle + 1 point de Paradoxe par dés de Botch,
      Magye Vulgaire avec témoin : 2 points de Paradoxe par point dans la plus haute Sphère utilisée et 2 points par dés de Botch.
    • >5 points de Paradoxe ? Risque de Backlash !
    Esquiver et Résister Etre conscient d'une attaque : Dext / Perception + Awarness Diff 8 Esquiver une attaque matérielle : Dext + Dodge Résister à une attaque mentale : Volonté Contremagye - Contrer une incantation en cours Jet d'Arete Diff 7. Chaque succès reduit de 1 le nombre de succès du sort. Anti-Magye - Renforcer la réalité pour rendre un sort plus complexe à lancer Jet de Prime Diff 8. Chaque succès augmente la Diff de 1 (maximum +3) Unweaving - Diminuer un effet existant Jet d'Arête Diff 8. Chaque succès diminue de 1 les succès d'un effet en cours.

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