- Décider de l'effet et de la manière de le produire Eléments de Roleplay avant tout mais conditionnant l'aspect technique.
- Que veut faire le Mage ?
- Quelle sphères envisage-t-il d'utiliser ?
- Comment va se manifester l'effet ?
- Que va produire l'effet ?
- Que va faire le Mage pour que l'effet se produise ?
- Combien de temps cela va prendre ?
- Eléments techniques préalables
- Le Mage possède-t-il les sphères appropriées ?
- Magye Vulgaire ou Coïncidentielle ?
- Le Mage a-t-il besoin de connaissances communes particulières préalables ?
- Jet d'Arete
- Résultats / Conséquences Diff Sphère la plus haute +3, 4 ou 5 suivant la situation,
- Effet du sort ?
- Quelqu'un encaisse-t-il ? Effectue-t-il de la Contre Magye ? Dans ce cas-là, soustraire ses succès au nombre de succès du sort,
- Echec, Botch ou juste pas suffisant pour réussir ?
- Botches et Paradoxe
Magye Coïncidentielle : 1 point de Paradoxe par point dans la plus haute Sphère utilisée,
Magye Vulgaire sans témoin : idem Magye Coïncidentielle + 1 point de Paradoxe par dés de Botch,
Magye Vulgaire avec témoin : 2 points de Paradoxe par point dans la plus haute Sphère utilisée et 2 points par dés de Botch. - >5 points de Paradoxe ? Risque de Backlash !
Difficulté minimum 3,
Magye Coincidentielle : plus haute sphère +3,
Magye Vulgaire sans témoin : plus haute sphère +4,
Magye Vulgaire avec témoin : plus haute sphère +5,
Bonus/Malus : maxi + / -3,
Vérifier le nombre de succès,
Dépenser de la Quintessence ou de la Volonté si nécessaire,
Faut-il plus de succès et donc continuer l'action (action étendue) ?
Combien de succès faut-il ?Lorsque le Mage n'affecte que sa personne : 1-2 succès en général,
Lorsque le Mage doit affecter autrui : minimum 2 succès,
Voir la table des Magickal Feats pour le nombre de succès.
Action étendueNB : un jet étendu ajoute 1 point de paradoxe par round supplémentaire au total de Backlash ! Si pas assez de succès, le personnage peut refaire le jet avec une Diff +1 jusqu'à obtention du nombre de succès suffisant,
En cas de botch, le personnage peut dépenser un point de volonté et passer un tour à se concentrer avant de continuer à lancer ses dés avec une Diff de +1 et ignorer tous les succès précédents.
Incantation interrompueEn cas d'interruption de l'incantation, le lanceur doit réussir un jet de Volonté Diff 8 sinon l'effet est un botch.
Succès automatiquePour des effets simples, le joueur peut ne pas faire de jet d'Arête si son score est supérieur de 1 point à la Diff. Pour des effets plus complexes, le joueur peut ne pas faire de jet d'Arête si son score est supérieur de 2 à 5 point à la Diff. Utilisation de la Volonté 1 point de Volonté = 1 succès automatique, 1 point de Volonté = -1 dé de Botch en cas de botch. Utilisation de la Quintessence Utiliser sa Quintessence personnelle : automatique, Diff -1 par point (maxi -3), Utiliser une source de Quintessence extérieure : ajouter Prime 3 aux composants du sort.
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